home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / drangband.lha / DrAngband299 / help / version.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  2001-08-19  |  19.6 KB  |  457 lines

  1. === Version Information ===
  2.  
  3. Drangband stuff
  4. ---------------
  5.  
  6. This file was last updated for DrAngband 2.9.9.
  7.  
  8. DrAngband is a variant of the popular, excellent, addictive and beautifully
  9. cleanly coded rogulike, Angband. Visit the DrAngband homepage for more
  10. recent versions ("http://itctel.com/~apwhite/andrew.html"). Email me
  11. (Dr. Andrew White) with bug reports (apwhite@itctel.com).
  12. DrAngband was originally written by Aaron Mandelbaum, whose last version
  13. was 2.1.  Tom Morton assumed the role as maintainer in 1999.  Dr Andrew White
  14. took over in 2000.
  15.  
  16. Angband History
  17. ---------------
  18.  
  19. Make sure to read the newsgroup ("rec.games.roguelike.angband"), and to visit
  20. the Official Angband Home Page ("http://thangorodrim.angband.org") for the
  21. most up to date information about Angband.
  22.  
  23. Angband 2.8.3 has an incredibly complex history, and is the result of a
  24. lot of work by a lot of people, all of whom have contributed their time
  25. and energy for free, being rewarded only by the pleasure of keeping alive
  26. one of the best freeware games available anywhere (the best - TM).
  27.  
  28. The version control files, if they existed, would span more than ten years
  29. time, and more than five different primary developers.  Without such files,
  30. we must rely on simpler methods, such as change logs, source file diffs, and
  31. word of mouth.  Some of this information is summarized in this file.
  32.  
  33. Please be sure to read the copyright information at the end of this file.
  34.  
  35. === Brief Version History ===
  36.  
  37. First came "VMS Moria", by Robert Alan Koeneke (1985).
  38.  
  39. Then came "Umoria" (Unix Moria), by James E. Wilson (1989).
  40.  
  41. Details about the history of the various flavors of "moria", the direct
  42. ancestor to Angband, can be found elsewhere, and a note from Robert Alan
  43. Koeneke is included in this file.  Note that "moria" has been ported to
  44. a variety of platforms, and has its own newsgroup, and its own fans.
  45.  
  46. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, with the help of other students
  47. at the University of Warwick, created Angband 1.0, based on the existing
  48. code for Umoria 5.2.1.  They wanted to expand the game, keeping or even
  49. strengthening the grounding in Tolkien lore, while adding more monsters
  50. and items, including unique monsters and artifact items, plus activation,
  51. pseudo-sensing, level feelings, and special dungeon rooms.
  52.  
  53. Over time, Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and others, worked on
  54. the source, releasing a copy known as "Angband 2.4.frog_knows" at some
  55. point, which ran only on Unix systems, but which was ported by various
  56. people to various other systems.  One of the most significant ports was
  57. the "PC Angband 1.4" port, for old DOS machines, which added color and
  58. various other significant changes, only some of which ever made it back
  59. into the official source.
  60.  
  61. Then Charles Swiger (cs4w+@andrew.cmu.edu) took over, sometime in late
  62. 1993, cleaning up the code, fixing a lot of bugs, and bringing together
  63. various patches from various people, resulting in several versions of
  64. Angband, starting with Angband 2.5.1 (?), and leading up to the release
  65. of Angband 2.6.1 (and Angband 2.6.2) in late 1994.  Some of the changes
  66. during this period were based on suggestions from the "net", and from
  67. various related games, including "UMoria 5.5", "PC Angband 1.4", and
  68. "FAngband".
  69.  
  70. Angband 2.6.1 was primarily targetted towards Unix/NeXT machines, and
  71. it required the use of the low level "curses" commands for all screen
  72. manipulation and keypress interaction.  Each release had to be ported
  73. from scratch to any new platforms, normally by creating visual display
  74. code that acted as a "curses" emulator.  One such port was "Macintosh
  75. Angband 2.6.1", by Keith Randall, which added support for color, and
  76. which formed the basis for the first release of Angband 2.7.0.
  77.  
  78. During the last half of 1994, I (Ben Harrison) had been playing with
  79. the Angband source, primarily to investigate the possibility of making
  80. some kind of automatic player for Angband, like the old "rogue-o-matic"
  81. program for the game "rogue".  The difficulty of compiling a version
  82. for the Macintosh, and the complexity of the code, prevented this, and
  83. so I began cleaning up the code in various ways for my own personal use.
  84.  
  85. In late 1994, Charles Swiger announced that he was starting a real job
  86. and would no longer be able to be the Angband maintainer.  This induced
  87. some amount of uproar in the Angband community (as represented by the
  88. Angband newsgroup), with various people attempting to form "committees"
  89. to take over the maintenance of Angband.  Since committees have never
  90. given us anything but trouble (think "COBOL"), there was very little
  91. resistance when, on the first day of 1995, I made my code available,
  92. calling it "Angband 2.7.0", and by default, taking over as the new
  93. maintainer of Angband.  Or, at least, that is how I remember it...
  94.  
  95. Angband 2.7.0 was a very clean (but very buggy) rewrite that, among other
  96. things, allowed extremely simple porting to multiple platforms, starting
  97. with Unix and Macintosh, and by the time most of the bugs were cleaned up,
  98. in Angband 2.7.2, including X11, and various IBM machines.  Angband 2.7.4
  99. was released to the "ftp.cis.ksu.edu" site, and quickly gained acceptance,
  100. perhaps helped by the OS2 and Windows and Amiga and Linux ports.  Angband
  101. 2.7.5 and 2.7.6 added important capabilities such as macros and user pref
  102. files, and continued to clean up the source.  Angband 2.7.8 was released
  103. to the major ftp archives as the first "stable" version in a year or so,
  104. with new "help files" and "spoiler files" for the "online help", plus a
  105. variety of minor tweaks and some new features.
  106.  
  107. After Angband 2.7.8 was released, I created a web site to keep track of
  108. all the changes made in each version (though a few may have been missed),
  109. and acquired the use of a new develoepement ftp server to supplement the
  110. official "mirror" server.  This web site is now permanently located at
  111. the Official Angband Home Page (http://www.phial.com).  Unfortunately,
  112. the next six versions were numbered Angband 2.7.9v1 to Angband 2.7.9v6,
  113. but really each were rather major updates.  Angband 2.8.0 and 2.8.1 were
  114. released using a more normal version scheme.  Angband 2.8.2 and 2.8.3 add
  115. a few random features, clean up some code, and provide graphics support
  116. and such for a few more platforms.
  117.  
  118. The Official Angband Home Page ("http://www.phial.com/angband/") serves
  119. not only as the most up to date description of Angband, but also lists
  120. changes made between versions, and changes planned for upcoming versions,
  121. and lists various email addresses and web sites related to Angband.
  122.  
  123.  
  124. === Some of the changes between Angband 2.6.1 and Angband 2.7.8 ===
  125.  
  126. It is very hard to pin down, along the way from 2.6.2 to 2.7.8, exactly
  127. what changes were made, and exactly when they were made.  Most releases
  128. involved so many changes from the previous release as to make "diff files"
  129. not very useful, since often the diff files are as long as the code itself.
  130. Most of the changes, with the notable exception of the creation of some of
  131. the new "main-xxx.c" files for the various new platforms, and a few other
  132. minor exceptions generally noted directly in comments in the source, were
  133. written by myself, either spontaneously, or, more commonly, as the result
  134. of a suggestion or comment by an Angband player.
  135.  
  136. The most important modification was a massive "code level cleanup" that made
  137. all of my other modifications much simpler and safer.  This cleanup was so
  138. massive that in many places the code is no longer recognizable, for example,
  139. via "diff -r", often because it was rewritten from scratch.
  140.  
  141. The second most important modification was the design of a generic "z-term.c"
  142. package, which allows Angband to be ported to a new machine with as few as 50
  143. lines of code.  Angband 2.7.8 thus runs without modification on many machines,
  144. including Macintosh, PowerMac, Unix/X11, Unix/Curses, Amiga, Windows, OS2-386,
  145. DOS-386, and even DOS-286.
  146.  
  147. It would be difficult to list all of the changes between Angband 2.6.1 and
  148. Angband 2.7.8, because many of them were made in passing during the massive
  149. code level cleanup.  Many of the changes are invisible to the user, but still
  150. provide increased simplicity and efficiency, and decreased code size, or make
  151. other more visable changes possible.  For example, the new "project()" code
  152. that handles all bolts, beams, and balls, the new "update_view()" code that
  153. simplifies line of sight computation, or the new "generate()" code that builds
  154. new levels in the dungeon.  Many changes have been made to increase efficiency,
  155. including the new "process_monsters()" and "update_monsters()" functions, and
  156. the new "objdes()" and "lite_spot()" routines.  The generic "z-term.c" package
  157. yielded efficient screen updates, and enabled the efficient use of "color".
  158.  
  159. But anyway, here are a few things that come to mind, in no particular order,
  160. and with very little time or effort.  Somehow I managed to put off updating
  161. this file to the very end, and it will just have to do for now.  The recent
  162. changes (and bug fixes) can be found at the Official Angband Home Page.
  163.  
  164.     color
  165.     macros
  166.     keymaps
  167.     user pref files
  168.     generic feature array, with template file
  169.     generic object array, with template file
  170.     generic artifact array, with template file
  171.     generic ego-item array, with template file
  172.     generic monster array, with template fils
  173.     generic vault array, with template file
  174.     binary image files for the template files
  175.     special stat effect tables
  176.     a special table of spells
  177.     a special table of options
  178.     inventory tagging
  179.     inventory restrictions
  180.     using objects off the floor
  181.     various new runtime options
  182.     the new "destroy" command
  183.     the new "examine" command
  184.     the new "note" command
  185.     the new "dump screen" command
  186.     the new "load screen" command
  187.     the new "un-inscribe" command
  188.     the new "change visuals" command
  189.     the new "change colors" command
  190.     the new "change macros" command
  191.     the new "save game" command
  192.     the new "fire" vs "throw" commands
  193.     rearranged equipment slots
  194.     a standard bow slot
  195.     an extra inventory slot
  196.     an underlying keyset
  197.     refueling torches
  198.     better monster memory
  199.     nicer targetting mode
  200.     object stacking
  201.     the recall window
  202.     the choice window
  203.     the mirror window
  204.     new high score code
  205.     special lighting effects
  206.     intelligent monsters
  207.     new monster flags
  208.     text formatting code
  209.     much cleaner store code
  210.     generic spell projections
  211.     scrolls of *identify*
  212.     maximise mode
  213.     preserve mode
  214.     new inscription code
  215.     new message recall code
  216.     new spell and prayer code
  217.     massive cleanup of effects code
  218.     new object allocation routines
  219.     powerful (but simple) on line help
  220.     robust savefile cheat preventers
  221.     new official cheating options
  222.     new blindness code
  223.     new hallucination code
  224.     optimized object description code
  225.     new keypress input routines
  226.     actual object discounts
  227.     fractional (assymptotic) speed
  228.     postponing updates/redraws
  229.     run-time price determination
  230.     better wizard commands
  231.     the automatic player
  232.     launchers of extra shots
  233.     elemental ignore flags
  234.     new ego-item types
  235.     new player ghost creation
  236.     no more sliding objects
  237.     no more sliding monsters
  238.     new object flags
  239.     new chest trap code
  240.     regularized the artifact code
  241.     regularized the ego-item code
  242.     new monster abilities
  243.     new monster spell attacks
  244.     some new store owners
  245.     run-time skill computation
  246.     player kills vs anscestor kills
  247.     better room illumination code
  248.     better group monster code
  249.     table access through pointers
  250.     more redefinable constants
  251.     slightly new screen layout
  252.     extreme code cleaning
  253.     extreme optimizations
  254.  
  255.  
  256. === A Posting from the Original Author ===
  257.  
  258. From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
  259. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
  260. Subject: Early history of Moria
  261. Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT
  262.  
  263. I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
  264. relation to Rogue.  So I thought I would just post some text on the
  265. early days of Moria.
  266.  
  267. First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
  268. Moria.  I had a lot of mail accussing me of pulling their leg and
  269. such.  I just recently connected to Internet (yes, I work for a
  270. company in the dark ages where Internet is concerned) and 
  271. was real surprised to find Moria in the news groups...  Angband was an
  272. even bigger surprise, since I have never seen it.  I probably spoke to
  273. its originator though...  I have given permission to lots of people
  274. through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
  275. freely distributed the results.  I have always been a proponent of
  276. sharing games, not selling them.
  277.  
  278. Anyway...
  279.  
  280. Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
  281. University of Oklahoma.  The engineering lab ran on a PDP 1170 under
  282. an early version of UNIX.  I was always good at computers, so it was
  283. natural for me to get to know the system administrators.  They invited
  284. me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
  285. Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
  286. a new dungeon game called 'Rogue'.
  287.  
  288. So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
  289. eye.  In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
  290. play time wasted on Moria and its descendents...
  291.  
  292. Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
  293. different department as a student assistant in computers.  I worked on
  294. one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
  295. for it at that time.  The engineering lab got a real geek of an
  296. administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
  297. Imagine...  Soooo, no more games, and no more rogue!
  298.  
  299. This was intolerable!  So I decided to write my own rogue game, Moria
  300. Beta 1.0.  I had three languages available on my VMS system.  Fortran
  301. IV, PASCAL V1.?, and BASIC.  Since most of the game was string
  302. manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
  303. looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it.  Then I
  304. began getting ideas of how to improve it, how it should work
  305. differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.
  306.  
  307. Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
  308. recognizable form.  I was engaged to be married, and the only cure for
  309. THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
  310. for fall to take an operating systems class in PASCAL.
  311.  
  312. So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
  313. a new feature.  Variable length strings!  Wow...
  314.  
  315. That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL.  I learned more about
  316. data structures, optimization, and just plain programming that summer
  317. then in all of my years in school.  I soon drew a crowd of devoted
  318. Moria players...  All at OU.
  319.  
  320. I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
  321. character generator for the game, and so the skills and history were
  322. born.  Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
  323. This would have been about Moria 2.0
  324.  
  325. In the following two years, I listened a lot to my players and kept
  326. making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
  327. and to keep them going.  If anyone managed to win, I immediately found
  328. out how, and 'enhanced' the game to make it harder.  I once vowed it
  329. was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it!  His
  330. character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
  331. immortalized...  And of course, I went in and plugged up the trick he
  332. used to win...
  333.  
  334. Around 1985 I started sending out source to other universities.  Just
  335. before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
  336. Univeristy of Texas...  I couldn't resist...  I modified it so that
  337. the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
  338. at maximum rate.  They also multiplied at maximum rate...  So the
  339. first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
  340. to hundreds of them and pounded you into oblivion...  I soon received
  341. a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!
  342.  
  343. Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release.  I
  344. was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
  345. Airlines (and yes, I still work there).  Moria 5.0 was a complete
  346. rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
  347. It had water, streams, lakes, pools, with water monsters.  It had
  348. 'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
  349. also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggrivate
  350. monster...).  It had new weapons and treasures...  I left it with the
  351. student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
  352. the vine.  As far as I know, that source was lost...
  353.  
  354. I gave permission to anyone who asked to work on the game.  Several
  355. people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
  356. as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
  357. be sold, only given.  So I guess one or more of them succeeded in
  358. their efforts to rewrite it in 'C'.
  359.  
  360. I have since received thousands of letters from all over the world
  361. from players telling about their exploits, and from administrators
  362. cursing the day I was born...  I received mail from behind the iron
  363. curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
  364. (which supposedly couldn't be there due to export laws).  I used to
  365. have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
  366. that!
  367.  
  368. I am very happy to learn my creation keeps on going...  I plan to
  369. download it and Angband and play them...  Maybe something has been
  370. added that will surprise me!  That would be nice...  I never got to
  371. play Moria and be surprised...
  372.  
  373. Robert Alan Koeneke
  374. koeneke@ionet.net
  375.  
  376.  
  377. === Previous Versions (outdated) ===
  378.  
  379.  
  380.                           VMS Moria Version 4.8
  381. Version 0.1  : 03/25/83
  382. Version 1.0  : 05/01/84
  383. Version 2.0  : 07/10/84
  384. Version 3.0  : 11/20/84
  385. Version 4.0  : 01/20/85
  386.  
  387. Modules :
  388.      V1.0  Dungeon Generator      - RAK
  389.            Character Generator    - RAK & JWT
  390.            Moria Module           - RAK
  391.            Miscellaneous          - RAK & JWT
  392.      V2.0  Town Level & Misc      - RAK
  393.      V3.0  Internal Help & Misc   - RAK
  394.      V4.0  Source Release Version - RAK
  395.  
  396. Robert Alan Koeneke               Jimmey Wayne Todd Jr.
  397. Student/University of Oklahoma    Student/University of Oklahoma
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.                         Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
  404. Version 4.83 :  5/14/87
  405. Version 4.85 : 10/26/87
  406. Version 4.87 :  5/27/88
  407. Version 5.0  :  11/2/89
  408. Version 5.2  :   5/9/90
  409.  
  410. James E. Wilson, U.C. Berkeley
  411.                  wilson@ernie.Berkeley.EDU
  412.                  ...!ucbvax!ucbernie!wilson
  413.  
  414. Other contributors:
  415. D. G. Kneller         - MSDOS Moria port
  416. Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
  417. Curtis McCauley       - Macintosh Moria port
  418. Stephen A. Jacobs     - Atari ST Moria port
  419. William Setzer        - object naming code
  420. David J. Grabiner     - numerous bug reports, and consistency checking
  421. Dan Bernstein         - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
  422. and many others...
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427. Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
  428.   This software may be copied and distributed for educational, research, and
  429.   not for profit purposes provided that this copyright and statement are
  430.   included in all such copies.
  431.  
  432. Umoria Version 5.2, patch level 1
  433.  
  434. Angband Version 2.0   Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill, 
  435.                       Charles Teague.
  436.  
  437. Angband Version 2.4   : 05/09/93
  438.  
  439. Angband Version 2.5   : 12/05/93 Charles Swiger
  440.  
  441. Angband Version 2.6   : 09/04/94 Charles Swiger
  442.  
  443. Angband Version 2.7   : 01/01/95  Ben Harrison
  444.  
  445. Angband Version 2.8   : 01/01/97  Ben Harrison
  446.  
  447.  
  448.  
  449. Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
  450.  
  451. This software may be copied and distributed for educational, research,
  452. and not for profit purposes provided that this copyright and statement
  453. are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
  454.  
  455.  
  456.  
  457.